FAUX
PAPIERS
Intervenants
et échanges
Recherches
documentaires
Développement
du projet
Groupe
et réunion







Durant cette séance, nous avons consacré 4 heures à des tests de jeux, concepts et mécaniques. Premièrement, nous avons essayé un jeu de gestion de pizzeria en groupe de 8, dans un temps donné, et se faire la meilleure capitale dans ce lapse de temps. Nous avons discuté de l'expérience de jeux, qu’est ce qui fait d’un jeu un bon jeu, et comment en mettre un en place. On en dégage 3 “axes”, qui font d’un jeu ce qu’il est : une mécanique, un contexte et l’apparence. Je vais expliquer par la suite ce que j’entends par là, en prenant l’exemple du jeu de la pizzeria:

Contexte :
Exercer une activité prolifique dans un contexte de restauration italiano-centré ( le marché de la pizza étant stéréotypement associé à l’italie ).

Mécanique de jeu :
Jeu en équipe, sans adversité.
Se répartir équitablement les tâches entre la cuisine, lieu de préparation des sources de revenues, la salle, où les convives passent leur commande ( à retenir comme dans un memory ), et la caisse, ce pour quoi notre activité de restauration à vu le jour.

L’apparence :
Le jeu se dit “éco-conçu”, des pions en bois, cartes cartonnées…
Les pizzas sont représentées comme rondes, illustrées, les pions “ingrédients” colorés, pour être plus facilement identifiable. On représente les éléments de façon littérale. Les éléments de ce jeux ne sont pas utilisable dans d’autres jeux, de cette façon on ne peut pas remplacer une pièce perdue par une pièce d’un autre jeu, si ce n’est le même… pour être critique cela me frustre un peu pour un jeu éco-conçu, à moin qu’il y ait quelque chose que je ne sais pas, comme l’achat de pièces seules, ou bien des moyens expliqué pour remplacer les pièces manquantes ou cassées.


Mr Hédouin fait partie d’un collectif d'éditeurs autour du livre écologique. Il est aussi formateur ( RSE ) en Éco-conception, c'est-à-dire qu’il va dans les entreprises pour former à l’écologie par le jeu. Dans ce cas, on parle de la mise en place d’une intelligence collective, ou les différents acteurs qui construisent la fresque échangent leur savoir pour mieux avancer, débattre ou se remettre en question. On à rapidement évoqué la fresque de la pub par Youmatter, ou bien encore la fameuse fresque du climat.
L’activité du jour fût de concevoir la fresque du numérique, en groupe de 7 personnes.
La base de cette fresque repose sur “à quoi sert le numérique”, avec comme grandes réponses, l’optimisation, le calcul, le divertissement, l’info/ com/ partage.
Voici donc notre manière de concevoir la fresque ainsi que l'arborescence, la tournure qu’à pris notre réflexion sur le sujet.
Cette expérience fût enrichissante, au delà de tout ce que j’ai appris, je suis vraiment fasciné par l'expérience sociale que j’ai vécu. J’ai appris sur un sujet, appris des autres, appris une méthode d’apprentissage, une manière de sensibiliser, et cela me donne envie d’en essayer d’autres, peut-être m’investir dans la création d’une ! Cela tombe bien , le projet inclut la création de la fameuse frise sur la déforestation pour notre groupe !


Fondateur de l'Éditeur de jeu BeluGames, Guillaume nous a présenté son univers par un petit jeu de “pas en avant si on est concerné”, autour des jeux, de sociétés, télé, vidéos. Bien évidemment, je me suis senti concerné dans 90% des cas, mais le plus intéressant fût un exercice autour des jeux existants. Nous devions, par groupe, chercher un jeu (“In Ze Boite” pour notre groupe) et le décrire au reste de la classe, en annonçant les MOTIVATIONS, CONTRAINTES et APPORTS. J’ai joint un tableau restituant deux jeux présentés par la classe.
Suite à cet exercice, il nous a été demandé de concevoir un jeu. Étant en édition, je n’y avais pas réfléchis du week-end, je suis donc parti avec ce retard. J’ai donc repris le fonctionnement du jeu des 7 familles, en y changeant les familles par les différentes étapes de la fabrication d’un livre, et les membres des familles par les différents acteurs/facteurs qui sont concernés par la “famille” (Editeur, consommateur, conséquence sur la nature..). Les membres de la famille sont les mêmes pour chacun, ils ne changent pas d’une famille à l’autre. Chaque carte inclut une petite illustration et un chiffre/ donnée en rapport avec la carte.
L’objectif du jeu est donc de rassembler le plus de famille, selon les règles traditionnelles du jeu, ce qui inclut donc un rassemblement d’info autour d’une étape de la chaine de prod du livre. On parle donc d’un apprentissage du sujet et d’une sensibilisation concrète (par les chiffres) des enjeux, pour tous les âges.
Tableau de la séance 8


Ce jour-là, j’ai fait tester mon jeu à deux premier.e.s anné.e.s, j’ai pu observer les limites et atouts de ce jeu.
Il faudrait les numéroter, ici de 1 à 6 pour savoir quel membre il nous manque, ainsi qu’un système de couleur par famille, qui était déjà en place mais pas assez évident. J’ai dû dire qu’il y avait un coup à jouer à un joueur, faute grave car il implique la nécessité de règles rédigées, un mal pour un bien.
Dans un autre registre, on m'a dit que ce serait “cool” d’avoir un jeu conçu dans cette démarche d’éco-conception. N’étant qu’un prototype, le jeu présentait 5 familles, il m’as été conseillé de l’étendre à 6 ou 7 max, et qui dit plus de familles, dit plus de joueurs.
L’objectif pédagogique retenu par les joueurs est la connaissance de la composition de la chaîne du livre, mais aussi des bienfaits et méfaits de ces maillons.
N’ayant pu rester que 2h pour parler mise en page, je me suis éclipsé après ce succès inattendu de ce prototype.


En ce jour, Pauline accompagnée de Mme Petoin, ont scruté l’avancée des jeux des didactique et éditions. J’ai donc continué d’avancer sur la recherche d'axes, ce sur quoi je reviens dans la rubrique développement de projet. J’ai pris un moment pour présenter mon jeu imaginé le jour de la venue de Guillaume, que j’avais ensuite réalisé, en effet j’ai réalisé une maquette numérique de ces cartes. Les cartes en objet éditorial relié étant mon axe 2, (cf l’avancée du projet) Pauline m’as conseillé de revoir la forme, d’essayer de voir si sous forme de leporello le résultat serait intéressant, traité en bichromie par exemple, et sur le plan graphique (pour les illustrations), quelque chose de simple, sans recherche de texture particulière, des aplats de couleurs par exemple, d’une couleur différente de celle de la carte.


Pour sa dernière intervention, je n’ai pu assister qu’au 20 premières minutes car étant en édition, j’ai du partir penser à mon objet éditorial. Mais un de mes axes étant basé sur le ludique en prenant une forme de jeu, je me devais d’assister à cette mise au point. J’en tire les informations suivantes :
Choses à définir lors de la conception d’un jeu :
Graphisme, auto-portant ?, la durée d’une partie, l’histoire (lore), la cible, l'espace nécessaire, le matériel, mes règles et la mécanique ainsi qu’un but, objet pédagogique, et le plus important l’équilibrage texte graphisme.
Après cette intervention, rien fût comme avant. Les choses se bousculèrent, et le protagoniste (moi) entra dans une phase de développement de 3 axes. Les interventions qui suivent sont donc déstinés à nourrir ces axes spécifiquement. On quitte la recherche autour du sujet, et on passe à l'action.
Les interventions des professeurs autour des axes sont dans la rubrique développement de projet, par choix, car je ne voulais pas séparer ces interventions des maquettes de l'avancement du projet.
Exercice de recherche
d'axes et méthodes réalisés sous l'exécution de Pauline
Mercredi 4 Janvier
Séance 2 : Test des jeux édités par BeluGames avec I.Bateste
Mercredi 11 Janvier
Séance 5 : La fresque du numérique avec C.Hédouin
Lundi 16 Janvier
Séance 8: Création d’un jeu avec Guillaume Lenoble
Mercredi 18 Janvier
Séance 9 : Test de notre jeu avec les 1ere année et I. Bapteste
Lundi 23 Janvier
Intervention I.Bapteste, la dernière
Mercredi 25 Janvier
Intervention de Pauline Arnaud