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Développement
du projet
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et réunion
Intervention de Charles Hédouin
Le 11 Janvier 2023


Charles Edoin est un formateur RSE ( responsabilité sociale et écologique ) un ingénieur pédagogique , il organise des activités au seins d’entreprises pour présenter les enjeux écologique et les sensibiliser à leur consommation.
Editeur ,de formation, il s’est orienté vers un engagement écologique dans sa pratique, ainsi, le jeux et activités organisés sont des moyen de sensibiliser en impactant l’intelligence collective.

Nous avons fait une fresque du numérique en prenant exemple sur le schéma de la tarte au pomme : on part de la tarte au pomme ( forme final de l’objet ) puis on détermine et on décortique les éléments qui contribuent à faire cette tarte ( des pommes, un four, de l’électricité ).

Par groupe, nous avons eu des cartes d’action du numérique, ce que le numérique nous permettait de faire ( se divertir, s’informer, travailler… placés comme le début de notre presque, notre réflexion ). Puis nous avons eu des cartes qui décrivaient l’aspect matériel du numérique et cela nous a aidé à prendre conscience que malgré la présence d’un monde virtuel dans le numérique, celui-ci est physique et prend place dans les océans sous forme de câble internet, sous la forme d’un très grand nombre d’écrans, de milliers d’ordinateurs chargés d’enregistrer et de stocker des informations d’utilisateurs ( base de données ). Puis nous avons eu des cartes qui démontraient la chaine de fabrication comme celle du recyclage et une autre série de cartes sur les origines des composants et les matières minérales.

Nous avons ensuite placés de la manière la plus logique possible les cartes traitant des conséquences d’extraction ou d’exploitation de ces ressources. Enfin, les cartes des conséquences à long therme nous ont été distribués afin de compléter notre fresque. Les cartes ont été distribuées au fur et à mesure lorsque nous nous étions mis d’accord sur la disposition de nos par rapport au cheminement de notre réflexion. Après avoir discuté et pris une décision définitive, Charles Edoin rectifiait si besoin nos cartes tout en nous apportant des informations et des références de sources pour nous expliquer nos erreurs.
L’ordre de distribution des cartes dépendait du « niveau » du numérique, en effet, chaque paquets de cartes décentralisaient un peu plus le sujet en partant des actions que nous permet le numérique à notre échelle, jusqu’aux conséquences implantés sur des générations à l’échelle mondiale.
Lorsque nous recevions les cartes, nous lisions chacun à voix haute l’intitulé pour ensuite en débattre et la placer. La fresque que nous avons faites est demi-circulaire : elle commence par les activités humaines possible sur écran puis s’appuie sur la matérialité du numérique qui fournissent des données et informations pour ensuite développer la chaine de fabrication de ces outils numérique; on a ensuite approfondie cette chaine en listant les différentes matières premières et composants. Enfin, nous avons mis en relation l’exploitation de ces ressources et les conséquences climatiques que cela engendre : les gaz à effet de serre est un exemple de cartes qui peuvent être présent dans tout les connecteurs de ces fresque car toute la chaine de fabrication en émet et même l’utilisation de ces outils, il en est de même pour la carte sac-à-dos énergétique.

Une fois cette première partie terminé, nous avons continués sur cette réflexion de classement des idées grâce à un autre système de schéma graphique : avec les références d’impact fort et faible sur l’abscisse ,ainsi que la facilité et la difficulté de mise en place (d’organisation) des activités correspondant à l’ordonnée , nous avons pu placer nos différentes carte selon ces degrés.
Intervention Intervention d’ Isabelle Bapteste
Le 4 Janvier 2023

Isabelle Baptiste est co-fondatrice de la société Belu Game, qui organise des Serious game, c’est-à-dire des jeux qui ont un objectif pédagogique qui permet au joueur d’acquérir des connaissances ou des compétences mais crée aussi des jeux destinés aux entreprises ou aux adultes, toujours dans cette dynamique de jeu ludique. Cette nouvelle forme de formation en entreprise favorise le système d’apprentissage dont les connaissances sont apportés par les «  apprenants » vers le « professeur »( bottom-up ), a contrario de celui qui guide et donne des connaissances aux apprenants ( top-down ).
Nous avons commencé cette intervention par un jeu : nous devions nous présenter et dire quel était le dernier jeu auquel nous avions jouer. Nous avons jouer à un jeu qui consistait à gérer une pizzeria non seulement par le traitement des commandes de chaque tables mais aussi la caisse et la recette totale des commandes dans un temps imparti. Ainsi, les compétences requises pour jouer sont l’organisation car il faut se concerter et se mettre d’accord sur les différentes rôles dans le groupe. En effet, il s’agit d’un jeu coopératif : les joueurs n’ont pas à gagner car ils sont tous au même niveau, il n’ y a pas de gagnant et de perdant par rapport à une supériorité et une infériorité.
cette cohésion apporte une harmonisation des actions et décrit une chaine de travail, il faut également se connaître pour savoir quels sont nos meilleures compétences (comme par exemple le calcul mental, la communication, la dextérité le mémorisation ou encore la rapidité) pour pouvoir choisir un rôle qui y correspond.
Ainsi nous avons pu émettre l’hypothèse que ce jeu pourrait être utilisé pour un cours d'éco-gestion
dans le cadre d'études en économie.




Intervention de Guillaume Lenoble fondateur
de Belu Game

Le 16 janvier 2023

Nous avons tout d’abord commencé par nous mettre en cercle , nous avons jouer à répondre à des questions en avançant d’un pas. Les questions étaient des noms de jeux auxquelles nous avions joué ( pour la plus part d’entre nous ) et quels motivations nous avions à jouer. Après cela, nous avons fait une analyse de jeu par groupe en choisissant des jeux télévisé, des jeux-vidéos, des jeux de société ;puis nous devions trouver pour chacuns de ces jeux les mécaniques ( les règles du jeu) ainsi que des contraintes, des motivateurs ( ou motivation ) c’est-à-dire des raisons qui nous poussent à jouer, comme par exemple la compétition et le fait de vouloir gagner. Enfin, nous devions en dégager des apports, des potentiels objectifs pédagogiques.
Un membre du groupe avait en charge de résumé nos trouvailles pour seulement un des ces divers jeux :

Le Cluedo présenter est un jeu d’enquête policière, les interrogations, la stratégie, la mémorisation et le sens de l’observation sont des compétences utiles pour y jouer car il faut démasquer le meurtrier, les motivations sont le fait de résoudre une enquête et la compétition mais il faut obligatoirement qu’il y a 2 à 8 joueurs et une table, la durée de la partie est longue car il faut compter 30 ou 35 minutes environ. Ce jeu ne convient aux adolescents mais ne peut pas être jouer par des aveugles ou des personnes limités dans leur motricité, des personnes handicapés, il faut savoir lire mais même si il n’y a pas de traduction par rapport à une autre langue, le graphisme doit être intuitif. Les joueurs peuvent gagner en esprit d’analyse et en déduction, développer une réflexion logique ; les pistes qui auront un impact pédagogique sont le lien de cause à effet mais aussi l’acquisition de connaissances.

Le Taco chat bouc cheese pizza , est un jeu de mémorisation de mots et se joue de 2 à 8 joueurs : il faut mémoriser 5 mots à et le dire dans le même ordre. Les autres joueurs ayant mémorisés une autre suite de mots, doivent taper au centre du cercle. Les motivations sont la compétition, éventuellement la rapidité et la mémoire qui sont également des compétences, on peut se vider l’esprit et s’amuser grâce à l’ambiance conviviale. La partie dure 10 minutes mais n’est pas accessible aux malvoyants. C’est un jeu de cartes transportable partout ( ce qui est plus accessible pour un grand nombre de personnes car ceux-ci ne sont pas cher à produire ). Ce jeu peu apporter de la déduction,, de la concentration et de la rapidité aux joueurs et potentiellement aider à la mémorisation ou faire apprendre des connaissances, attiser la curiosité des joueurs sur un sujet que ce jeu peut partager, il peut être un jeu d’introduction à une activité.

Imaginons ne nécessite pas de matériel ou de carte, il faut néanmoins plusieurs joueurs car le nombre de joueurs fait varier la durée du jeu. Il consiste à deviner la personnalité ou les activités de la personnes qui est à la droite de soit. Cela permet de détendre une atmosphère tendue dans un groupe qui ne se connaissent pas mais il faut par conséquent être sociable et ne pas avoir peut de prendre la parole. Ce jeu serait déconseillé pour une personne très timide mais en même temps, serait un moyen pour cette personne de s’ouvrir. Il n’y a pas de grandes contraintes et serait source de diverses motivations : connaitre l’autre et également déconstruire ses préjugés. Convoquer son imagination et savoir raconter une histoire sur une personne par l’improvisation, acquérir une meilleure expression orale font parties des apports d’ Imaginons. Nous pourrions développer cette mécanique en transposant une personne en un objet et en retraçant son parcours, sa fabrication…On pourrait également deviner quel acteur correspond à quel activité dans la chaine de production d’un livre.


Le dernier jeu analyser était In the boite, un jeu télévisé à destination des enfants. La mécanique comporte deux parties, premièrement, deux équipes composées de deux enfants et de deux adultes( le plus souvent une famille) doivent répondent à des questions de culture général et celle qui comptabilise le plus de point peut aller dans la deuxième partie : la boite noire pour trouver une clé. Cela nécessite des infrastructure spécifiques et de pouvoir s’exprimer sans gène puisque c’est une émission diffusée. Il ne faut pas avoir peur du noir pour les enfants ( ou être claustrophobe ) ! Ce jeu fait jouer deux générations dans le même lieu et les fait interagir, coopérer. Les récompenses à la fin du jeu sont gratifiantes pour les gagnants mais la reconnaissance de passer à la télé, et vouloir gagner est une motivation aussi. Ce jeu peu affiner et apporter plus de connaissances tout en s’amusant, on peut y vaincre ses peurs et apprendre à s’organiser, coopérer en équipe . Il est encourageant de se faire une expérience dans des infrastructures inédites, peu communes mais d’expérimenter la coopération et le challenge en famille, cela est aussi une source de dépassement de soi. Les pistes d’impact pédagogique se matérialisaient en un quiz qui apporterait des informations et sur lesquels on pourrait débattre.
Intervention d’Isabelle Baptiste
23 janvier 2023


Lors de cette séance, nous avions pour objectif de fixer définitivement et de façon claire notre objectif pédagogique, notre titre et notre cible c’est à dire le profil précis que nous voulons viser mais surtout notre mécanique. Nous devions aussi déterminer les univers et les histoires de nos jeux et le titre de celui-ci qui a un rôle marketing.
Pour ce faire, nous avions la possibilité de tester des jeux.
Le jeu de la poste : celui-ci fonctionne comme «  Blanc, manger, coco » , qui est un jeu fait pour les salariés qui y travail, il n’a pas de nombre limiter de joueurs et consiste à tirer une carte situation (comme par exemple, une cliente mécontente) et ensuite les autres membres donnes des cartes postures et actions qui correspondent aux solutions lié à cette situation. Les cartes actions sont les réactions que l’on peut avoir face aux clients et la posture, qui y correspond est la façon dont on va accueillir la situation, la plainte du client.
Avec l’aide d’Isabelle, nous avons déterminer comment on pourrait améliorer ce jeu qui est en faite un prototype. Nous avons donc évoqué l’idée de faire imiter la situation entre le client et le personnel de la banque. Il y avait aussi la possibilité de piocher une carte dans le cas ou il y aurai une carte considérer comme hors sujet, comme une erreur, ainsi, la personne qui aurait poser cette carte piocherait une carte ou trois cartes ( situation, posture et actions).
Puis nous avons continués à développer nos jeux, en testant si possible nos jeux avec nos camarades de classes. Nous avions également la possibilité de poser des questions et de revoir certains points avec Isabelle.
Il était primordiale de déterminer la cible de nos jeux car cela impacte un grand nombre de critères comme par exemple l’objectif pédagogique : celui-ci doit être adapté aux problématiques du publique visé afin qu’il se sente concerné et qu’il est suffisamment de motivateurs. Nous avons continués de développer nos jeux en les testants et grâce aux conseils d’Isabelle.


Intervention Intervention de Pauline Arnaud
Le 25 Janvier 2023

Pauline Arnaud est intervenu dans le cadre de notre projet de conception de jeu pédagogique pour nous aider à fixer précisément notre univers graphique. La séance matinale était axé sur cet aspect ainsi que sur les différents supports et matériels utilisés : les entrevues au cas par cas mener par Pauline Arnaud et Camille Pétoin nous ont enrichis car leurs conseils portaient également sur l'influence du style graphique par rapport à notre cible, notre publique visé.En effet, concevoir un jeu implique une dimension esthétique et didactique.

Lors de la deuxième séance, nous avons continué notre travail de recherches graphique par un exercice qui nous sera d'ailleurs utiles pour d'avantages de projet: sur une feuille A3 divisée en trois, nous avons mis dans chaque colonnes des mots clés, 2 ou 3 couleurs, une technique, un matériau ( support) mis en corrélation avec la texture et la sensation que cela nous évoque (papier doux, rugueux, possiblement évidé grâce a la technique de découpe de papier, ondulé...etc)et enfin, cette recherche fut accompagné d'une référence. Nous avons donc pu déterminer nos trois axes à développer pour la suite du projet. Cet exercice s'est poursuivi avec la recherche plastique, avec des techniques diverses et des tests de formats.



Intervention Intervention d’ Isabelle Bapteste

le 18 janvier 2023

Lors de cette séance avec Isabelle, nous avons organisé une session de beta test, c'est-à-dire, dans notre cas, une partie qui a pour but d'étudier le game play de notre jeu mais également pour déterminer une compréhension efficace des règles du jeu. Cela permet d'observer le comportement des joueurs en situation immédiate et ainsi modifier des éléments dans la mécanique du jeu.

La manière dont les joueurs s'approprient les cartes ou le dès par exemple leurs déduction et leurs réactions peuvent nous donner beaucoup d'informations sur la manière dont on peut améliorer le jeu.

Lors de mon beta test, j'ai eu du mal à faire comprendre les règles de mon jeu.





Intervention Intervention de Yoann de Roeck
Le 27 Janvier 2023


Intervention Yoann de Roeck 1

Lors de notre première intervention, nous avons abordé , en tant que piqure de rappel, les usages basique et fondamentaux que requiert la Typographie et de nombreuses possibilités existantes.

Nous avons donc commencé par définir qu’est-ce qu’un objet et pour mieux comprendre les enjeux et les besoins liés à celui- ci, nous avons analysé par le biais d’une maquette en blanc, le fonctionnement, les contraintes du livre mais aussi du catalogue : la variabilité du papier utilisé mais aussi le nombre de page, la solidité de la couverture sont des facteurs, des modalités à prendre en compte lors de la confection de cet objet physique. Il va notamment permettre de tester la prise en main de celui-ci sans pour autant penser à son format pour le moment. En effet, ce processus va permettre de faire correspondre l’usage de cet objet à la demande et à contextualisé celui-ci ( comme par exemple si ce sera un dépliant à donner dans la rue ou une livre de cuisine).



Intervention de Pauline Arnaud
Le Février 2023

Nous avons continué d'expérimenter par différents moyens graphique la façon dont nos choix seraient plus pertinents pour comprendre la mécanique du jeu et ainsi amener les joueurs vers notre objectif pédagogique grâce à nos choix.

Les supports et le matériel de notre jeux sont des passerelles