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C’est le Lancement du projet, la première rencontre avec Isabelle pour mettre en place la création d’un jeu et s’initier à la discipline. On appréhende ici le jeu comme moyen didactique, en effet, certaines entreprises l’utilisent comme moyen de formation pour leur employés. La méthode à ses avantages, nottemant avec le côté ludique, mais également ses inconvéniens, comme par exemple l’aspect “jeu” qui peut rebuter certains qui sont plus dans une optique de travail, et considérant donc le jeu comme inutile, ou du moins inadapté à une formation professionnelle.
Pour nous essayer au jeux, nous avons commencé par jouer à un jeu de restaurant de pizzas, ou avec une dizaine de personnes il fallait s’organiser pour gérer différents rôles de manière la plus efficace possible.
L’intérêt étant ensuite d’analyser les parties et en dégager les spécificitées ainsi que les différentes compétences convoquées, et l’intérêt que cela pourrait avoir pour une formation, et de prendre conscience que le jeu pouvait avoir un rôle de formateur.
Cette analyse se fait aussi au niveau matériel, ce qui fait aussi prendre conscience que les jeux possèdent des bases générales, qui peuvent donc dans le futur nous servir comme structure à nos propres jeux (dés, plateau, cartes…). Mais le matériel n’est pas uniquement défini par le produit fini, mais égalment son empreinte carbone, qui est égalment une dimension à prendre en compte, d’autant plus dans notre cas où nous recherchons à sensibiliser sur des thèmes écologiques.

Au niveau des étapes de conception, on commence par caractériser la cible, ce qui se fait par deux facteurs principaux : le profil des joueur et le nombre de joueurs. Il faut ensuite identifier les contraintes comme le lieu, les matériaux ou la durée et définir les objectifs.
On peut s’attaquer après à la mécanique, qui demande de mobiliser une certaine culture générale au niveau des jeux pour pouvoir trouver la (ou les) mécanique la plus adaptée.
Ensuite vient une phase de test, même si celle-ci se retrouve dans les faits après chaque nouvelle étape de conception.
Une fois la mécanique posée, on peut s’attaquer à l’univers, et l’histoire dans lequel notre jeu évolue, et qui permet d’améliorer l’immersion du joueur, partie très importante dans certains jeux, comme Donjons et Dragons.
Mais dans la partie mécanique, le jeu n'aura atteint qu’au maximum des maquettes à blancs, il convient donc de mettre en place le matériel et la forme qu’il va prendre, ainsi qu’éventuellment les différentes contraintes écologiques et ethiques. Le jeu est maintenant assez avancé pour la rédaction du livret de règle du jeu, et pour finir de l’aspect graphique de celui-ci.
Viennent ensuite d’autres étapes concernant moins le jeu en lui-même mais restent essentielles : la maquette, la fabrication, la distribution, le marketing, pour aboutir à la vente.
Petite note par apport à la création d’un jeu : bien que dans notre cas actuel ce soit un jeu libre dans sa conception, dans le cas d’un professionnel ce choix n’est pas souvent laissé, et il doit souvent s’adapter au catalogue des producteurs et vendeurs !
Lundi 16 janvier
3eme Intervention : ETUDE DE JEUX
Guillaume Lenoble

L'intervention commence par choisir des jeux pour les analyser, avec différents types de jeu : Epervier, Uno, Mario Kart, In the boite… Représentants de jeux d’extérieur, jeu de carte, jeux vidéos, jeux télés, ect…
Il n’y as pas vraiment de limite au type de jeu que l’on veut concevoir.


Analyser un jeu en équipe selon plusieurs critères : le motivateur (pourquoi on joue), les contraintes (installation, nombre de joueurs, capacités requises…), l’apport (ce que les joueurs gagnent à jouer au jeu), en finissant par explorer des pistes qui feraient de ce jeu un jeu seravant à faire passer un objectif pédagogique. Ce même objectif pédagogique pourrait être divisé en deux philosophies, soit transmettre une connaissance, ou une expérience ?

Il faut aussi noter que ce qui est apprécié dans un jeu, c’est sa simplicité : par exemple les sims, ou l’on doit gérer une ville selon des critères clairs, alors que c’est dans la vraie vie beaucoup plus complexe que ça.

Nous avons donc fini l’heure en comparant et analysant différents Jeux selons les critères exprimées plus tôt, donnant le tableau suivant :



Jour de la découverte des fresques de l’outils des fresques avec Charles Edoin, dont le métier est de faire des jeux/ateliers de sensibilisation en intelligence collective, et qui anime des Fresque-frise thematique. Ces fresques sont des ateliers collaboratifs d’environ 3h, ayant pour but de faire comprendre l’essentiel des enjeux proposés. Il en eiste plusieurs, comme la fresque du numérique, la fresque du climat, la fresque de la biodiversité….
Celle-ci sont nourries de nombreuses ressources fiables :CNRS, EDEME, GREEN IETE, Shift project, France strategy…
Nous avons donc commencé en attaquant la fresque du numérique, axé autour du numérique et de son impact sur l’environnement, de la conception d’un objet aux pratiques en découlant, et résumant les différents liens avec les impacts technologiques. Le tout général suit la métaphore dite de la tarte au pomme : pour une tarte au pomme il me faut des pommes et un four, mais ce four lui même à besoin d’électrécité, etc…Il s’agit en bref de retracer la causalité d’un produit fini.

La partie se déroule avec une phase de présentation de nouvelles cartes, suivi de réflexions en commun autour de celles-ci, elle sont par la suite positionnée après consensus, et vérifié par l’animateur. Les convictions personnelles sont donc régulièrement éprouvées, dans l’échange demandé avec les autres ainsi que l’arrivé de l’animateur qui explique
les raisons d'un positionnement de telle carte. Ainsi, le savoir n’est pas dispensé directement par le haut (descendant), mais dépuis les “élèves” eux-mêmes qui doivent mobiliser leur propres connaissances pour parvenir à une conclusion (ascendant).

Il est aussi intéressant de noter la manière dont s’exprime l’animateur par apport aux participants, en les encourageant à tester, essayer, répétant qu’il n’y as pas de bonnes ou de mauvaises réponses, d’erreurs. Les connaissances sont également dispensée en encourageant à réfléchir sur celles-cis (“vous avez vu?”), et en étant toujours justifées. Enfin, point intéressant à noter, les explications sont souvent ramenée à une échelle pratique en quittant leur zone de “concept” : par exemple avec la thématique de l’extraction, nous est donné l’exemple d’une machine d’envirion 15 000 tonnes (concret) se situant et travaillant en Allemagne.
Cependant cette version de la fresque avait pour désavantage de laisser les participants démotivés, avec simplement une présentation des problèmes, sans solution apportée.
C’est pourquoi fut ajouté un atelier “action”, que nous avons testé par la suite, consistant à placer des solution sur un repère constitué d’axes “niveau de difficulté” et “efficacité” desdites actions.
La fresque avait comme objectif de faire passer un certains nombre de messages pédagogiques, parmis les suivants :
-le nummérique n'as rien de dématérialisé
-ce qui as le plus d'impact, c'est les équipements (des choses proches)
-sont demandées d’énormes quantitées de métal
-les ressources limitées
-le recyclage est limité
-la technologie ne résoudras pas tout
Pour finir, nous avons entamé le travail de créer nous-même une fresque, en commencant pare essayer de répondre à ces deux questions : c'est quoi les objectifs ? pour qui ?

Mercredi 18 janvier
4ème intervention : 1ER TERSTS 
Isabelle Bapteste

Objectif pédagogique :
par apport au joueur (“j’ai apprit que…”)
Il est important d’avoir 1 objectif pédagogoque clairement identifié.

On réaborde ensuite les principales critères associés à un jeu : Règles, Matériel, Espace, ciible, histoire, duré, auto-portant ou pas, graphisme et equilibre texte/graphisme
Sur cette séance consacrée au Bêta-test, il s’agit de voir à quel point le jeu est complet et ce qu’il faut améliorer. Dans ce but furent formés des binômes, constitué du créateur du jeu à tester qui présente celui-ci aux bêtas-testeur (les premières années), ainsi qu’un observateur qui prend des notes sur la réaction des joueurs.

Pour orienter le débat à la fin du jeu, on peut poser plusieurs questions au joueurs : ce qui vous as plus ? Ce qui fonctionne et qui doiot être gardé, ce qu’ils ont appris du jeu (objectifs pédagogoques), Ce qu’il faut améliorer/supprimer. (On peut aussi pour les faires parler plus facilement utiliser le “chapeau de bonneau”, ou ils doivent donner leur avis en fonction d’un rôle)

Il faut cependant garder en tête qu’il ne faut pas revoir le jeu sur un avis, mais bien par apport à un consensus général.

Par apport à mon jeu, il s’agissait d’en faire un s’inspirant de la mécanique du “timeline” et de “shit happends”, avec un jeu en théorie auto-portant. Cependant lors du test de nombreux défauts furent mis en évidence :
Je parlais beaucoup pour expliquer les cartes, montrant donc que le jeu ne réussissait pas à être autoportant.
Bien que la mécanique était simple, les cartes l’était moins, et étaient trop complexes pour en comprendre les enjeux et le placement associé.
Certaines mécaniques tels que la pioche étaient
Enfin, le jeu n’était pas fun, laborieux, et peu compréhensible.





Lundi 25 janvier
6eme intervention : AXES GRAPHIQUES
Pauline Arnaud

Au niveau des retours personels (+ pétoin):
-faire attention à pour qui est destiné mon jeu ? En effet, celui-ci est assez complexe, donc demande des gens joueurs, mais dans le même temps est également destiné à des gens connaissant déjà un peu le milieu de l’édition ? Le public n’est pas encore bien cerné et demande à être approfondis. A ce niveau là, il peut être intéressant de jouer avec les niveaux de difficulté du jeu, pour créer des sous-versions plus simples du jeu suceptibles de fonctionner avec des personnes moins joueuses.
Au niveau du design, une vue axonométrique pourrait être proposée, et des carrés pourrais êtres fait à la place de rectangle pour les cases, permettant de mettre en valeur le fait que celles-cis peuvent êtres tournée dans tout les sens (Note personelle : les cases étaient rectangulaire pour êtres égalment utilisées en tant que cartes, donc le format carré pourrais au final ne pas convenir).
Un travail de simplification s’impose égalment : ainsi, il faudrait enlever les inscription “X” sur les cartes qui au finals s’intègrent plutôt mal dans le jeu, et doubler toutes les valeurs “carbones” pour éviter de se retrouver avec des chiffres à virgule. Le barême doit égalment être rendu plus simple en étant moins précis (mettre les cases 2 par 2 plutôt qu'une par une), le signe euros enlever des cartes pour éviter au joueur de se perdre dans les échelles, et pour finir enlever la division par deux sur le calcul du coût en déplacement, qui devient plus intuitif.

Suite à ces retours personnels Pauline Arnaud nous présente son mode de fonctionnement avec Kuti-kuti et les “kits de créations”, qui s’inscrivent eux aussi dans le cadre des “serious game”, ou ll’apprentissage par le jeu, avec en plus un engagement social et économique : produire en France, avec des éléments réutilisables de façon indépendante. Le côté démontable participe grandement au cycle de vie, car peut être séparé et revaloriser beaucoup plus facilement (souvent le problème est que les éléments sont indissociables pour être recyclés). Le dévloppement d’un kit passe par 3 étapes : l’expérience (rentrer dans le sujet), le jeu, et la construction. Ce qu’on pourrait aussi découper en 1), identifier la thématique générale, 2), identifier les outils, les mécaniques du jeu et l’univers graphique, 3), création du jeu, tests de celui-ci, et on finit avec la création du produit fini.
De manière plus précise, on as :

Pour parler de cas de figures plus précis, furent abordés 3 exemples :

1 - Les illusions d’optique//AMES ROM :
L’utilisation du support est maximisée, le jeu, bien que non traditionnel, remplit quand même sa fonction ludique, le tout dans une économie de moyens.

2 - Les images animées/ZOOTROPE :
Avec simplement du print (support imprimé) et une vis, création d’un “carrousel animé” dans une économie de moyens.

3- Les planètes/ secret des planètes
Un jeu plus classique, mais qui utilise la taille de son plateau pour imprimer les règles au verso et encore une fois faire une économie de place.

On peut tirer comme conclusion qu’on peut faire beaucoup avec peu.

Il nous fut donné un exercice par la suite de directeur/directrice artistique, pour nous aider à concevoir nos différents axes. Une feuille A3 est divisée en 3 colonnes, sur laquelles doivent êtres indiquées avec le moins de mots possibles :
1 mot-clé
2-3 couleurs
1 technique
1 matériau
1 texture
1 sensation
1 référence

Donnant la feuille suivante droite (recto et verso)

Exercice suite à lequel furent retenus l’axe de la photographie, de l’illustration numérique, et d’une illustration vernaculaire au crayon de couleur.
Après discussion avec Pauline Arnaud, il fut convenu que le gros du travail allait surtout s’appliquer aux pictogrammes très présents dans mon jeu. Il me fut aussi conseillé d’essayer un point de vue plus abstrait, de trouver des moyens de repésenter la forêt sous la forme d’un code visuel, en s’inspirant par exemple de la cartographie.
(note : idée du tampon pour les labels)
Suite à cette discussion, je changeas mon axe “illustration vernaculaire au crayon de couleur” en “cartographie”.
Lundi 23 janvier
5eme intervention : AFFINER LE JEU APRES UN TEST
Isabelle Bapteste

A ce moment du projet le jeu est fixé dans sa mécanique et ses intentions de base, il s'agit maintenant de multiplier les tests pour l’affiner.

En exemple de test, Isabelle nous propose d’utiliser un des ses jeux encore en cours de création dédié à la banque postale, censé sensibiliser sur “c’est quoi interagir avec le client ?”. Le jeux est constitué de cartes “action” et “posture”, que le joueur doit sélectionner de sa main pour répondre le mieux possible à une situation donnée. Après avoir testé ce jeux, nous est posé la question de savoir comment on pourrait améliorer le jeu : plusieurs pistes sont proposées, comme par exemple celle de créer des associations entre les cartes, de mettre de l’aléatoire dans le jeu…Le tout servant à nous guider sur la manière d’analyser un jeux pour ensuite l’appliquer aux nôtres.

J’ai donc par la suite fait tester mon jeu sous la supervision d’Isabelle (m'incitent à ne pas parler et à laisser le plus possible les joueurs interpréter les cartes). Suite à ce test de nombreux éléments encore imprécis au niveau des règles furent mis en évidence (en plus de questions d’équilibrage) : comment calculer les types d’usine, comment faire pour gagner, que faut-il pour créer un livre, ect… De plus, mon jeu étatant assez complexe, il me fut conseillé de revenir à ce qui faisait l’essence du jeu (la chaine de la fabrication de papier) et de le rendre solide au niveau des règles, avant de s’attaquer à des choses plus complexes (coût en carbone des usines, cartes alternatives, etc…). L’intervention se termina par la suite avec la classe toute entière sur la question du public du jeu (induisant le nom du jeu, son graphisme…). Il fut notamment souligné l’importance d’avoir le public le plus précis possible, pour pouvoir au mieux répondre à ces besoins et l'attirer (cf la question “quelles sont leurs préoccupations ?”).
k,l l
k,l l
Mercredi 15 février
2ème intervention : TRANSMISSION PEDAGOGIQUE
Charles Hédouin


L'intervention avec Charles c'est surtout concentré sur une intervention individuelle de sa part (qui fut très rapide, expliquant la taille de ce résumé). Globalement, le sujet était de savoir comment être le plus efficace, et clair possible pour faire passer les enjeux pédagogiques. La première chose qu'il souligna fut la complexité du jeu, qui compliquait son accessibilité et son efficacité comme outil pédagogique. Pour améliorer mon jeu, la question fut centrée sur l'unité de mes cartes, qui doivent graphiquement être très semblables. A titre d'exemple, le système utilisé pour représenter les codes couleurs, chiffres, et visuels doit être le même et toujours pareil. Dans cette même optique de simplification, les cartes apportant des informations (dans mon jeu, notamment, les cartes catastrophes, qui décrivent une catastrophe imposant des malus), peuvent aller jusqu'à êtres vides d'illustration, pour laisser toute la part au texte. Le titre peut être enlevé pour se retrouver dans le texte courant (Par exemple : "danger toxique" - vous défaussez une carte" devient "vos dangers toxiques vous forcent à défausser une carte). Et pour finir sur la simplification des cartes, il faut noter que les caractères que j'ai utilisés (Nunito et Adobe Jenson) furent jugé avec encore trop de caractère : ceux dans ce contexte doivent être le plus discret et le plus transparent possible (avec comme alternatives la Futura ou la Montserrat).



D'un point de vue mécanique, il était important pour lui que les joueurs ressentent vraiment les conséquences (ici écologiques) de leurs actions dans leur manière de joueur. Dans le cas de mon jeu, cela se fait par exemple par la pioche de plus en plus importante de cartes catastrophes, ce qui marche, mais une approche plus frontale aurait aussi pu être abordée, comme par exemple faire en sorte qu'au verso des billets, il y ait une conséquence écologique.
Mercredi 4 janvier
1er Intervention : LANCEMENT DU JEU
Isabelle Bapteste
Mercredi 11 janvier
2ème intervention : FRESQUE (DU NUMERIQUE)
Charles Hédouin
Mercredi 11 janvier
2ème intervention : FRESQUE (DU NUMERIQUE)
Charles Hédouin